예시

빨간 사람이 플레이어를 계속 바라보게 했다

 

 

 

빨간 사람의 블루프린트

 

Find Look At Rotation이 핵심

 

Find Look At Rotation = Start에 자신의 Location, Target에 바라볼 액터의 Location 을 연결하면

                                Return으로 바라볼 회전 값이 나온다 이 회전 값은 얼마나 더 회전을 하라는 값이 아닌

                                타겟을 바라보았을때 그 자체의 Rotation 상태 값이

                                리턴 되기 때문에 Add Controller Yaw Inpu 이 아닌 Set Actor Rotation을 사용했다

 

Get Player Character = 플레이어를 가져온다 만약 플레이어가 아닌 다른 액터라면 그 액터의 위치를 넣으면 된다

 

Get Actor Location = 타겟의 Location을 리턴한다

 

 

별거 없당

Text Render라는 기능을 이용하면 아주 쉽게 렌더링할 수 있다

 

예시 1 (앞면)

 

예시 2 (뒷면)

 

 

"텍스트 렌더" 라는 액터가 있다

 

 

게임내에서 업데이트 되면서 값을 변경할 수 있다

 

예시 3 [플레이어와 거리를 나타냄]

 

아직 c++로는 진행을 못했기에..

 

 

Text Render : 액터

 

Set Text : 텍스트를 변경해준다

 

Distance Value : 내가 블루프린트내에서 만든 flaot  변수 ( 플레이어와의 거리를 가지고 있음 )

 

ToText(float) : 플롯을 텍스트형으로 변환해줌 ( 이런 형변환 정말 개 ㅡ편하다 )

 

※ string형과 text형은 다르다

 

저걸 Tick 이벤트에 연결해주면 계속 실행이 될것이다

 

www.youtube.com/watch?v=cRhWc2kAhqI&list=PLZlv_N0_O1gbYMYfhhdzfW1tUV4jU0YxH&index=1

 

블루프린트 튜토리얼을 모두 봤다

 

처음 시작할때 구현하려는 아이디어를 무슨 노드를 사용해야하고 어떻게 이어야하지?

 

했는데 그래도 조금 감을 잡은거 같다

 

다른 아저씨가하는 같은 내용의 튜토리얼도 있는데 이게 좀더 나은듯?

 

이제 바로 게임 제작에 들어가봐야겠다

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www.youtube.com/watch?v=hRO82u1phyw&t=2s

 

이 시리즈의 튜토리얼을 따라하면서 완성했다

 

 

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

하면서 대강 어떤 흐름으로 어떠한 기능을 사용하면서 완성해가는지 느낌을 익혔다

 

이 튜토리얼에서 캐릭터 애니메이션이 어떻게 실행되는지 많이 얻어갈수있었다

 

얼른 블루프린트 튜토리얼만 모두 보고 빨리 게임 제작에 들어가고싶다

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이전 글과 이어진다

 

저 뾰족한 부위를 없애기 위해 필요한 과정이 이전 글,

 

위사진의 액터는[위에서 원뿔 두개 합친것] 빈 액터에 

 

컴포넌트 추가를 해서 원뿔 두개를 이용해 만들었다

 

합치고싶은 원하는 액터를 선택해준다

 

하나의 액터안에 두가지 메시 컴포넌트(원뿔)가 자동으로 선택이 되어지는듯 하다

뭐 혹은

 

이렇게 해도 되는듯 하다

 

그후 액터병합을 실행할건데 나는 단축키를 설정해서 바로 들어갔다

 

검색창에 액터 병합치면 나온다

혹은 이렇게 들어가도 된다

 

 

 

들어가면 이런 창이 나오는데 바로 액터 병합 버튼을 눌러서 저장하고 싶은 곳에 저장하자

 

 

저장이 완료 되면 저장한 파일에 우리가 만든 스태틱메시가 있을것이다

 

 

이렇게 합쳐진걸 저번글에 있었던 것처럼 스태틱 메시 에디터로 들어가서 삭제를 해주었다

 

삭제 과정

 

이제 저장하고 나가보면 완성된 스태틱 메시가 있다

 

 

만들어진 화톳불들

 

목적 달성  ~_~

 

 

언리얼의 가이드를 따라하다가

 

요 모양에서 저 뾰족한부분을 깎고 싶어서 요리조리 검색하다

 

스태틱 메시 에디터 라는걸 발견!

 

근데 가이드에 있는 

 

저 Mesh Editing이 없었다

맨날 나만 없어

 

결론은 플러그인 적용 문제였다

 

 

 

검색창에 Ploygon 검색하면 바로 하나 나온다

 

저 플러그인을 활성화 시키면 재시작하라고하는데 재시작해주자

 

재시작후 아무 스태틱 메시를 가져오고 눌러주면 이렇게 노란 테두리가 되는데

 

 

 

이 상태에서 Ctrl + E 눌러주면 스태틱 메시 에디터 창이 나오고

 

원하던 메시 편집창이 등장했다

 

 

 

편집모드를 눌러야 편집이 가능하다

 

버텍스 추가 같은건 아마 안되는듯 싶다

 

삭제를 해보았다

 

ㅋㅋㅋ아마 안에가 안보이는건 뒷면은 랜더링을 안해서 그런듯

 

 

저장하고 나오면 잘 적용되어있다

 

 

 

이 스태틱 메시 파일자체를 바꿔버린거라 이후에 가져온 모델들도 적용되어 나온다

 

 

근데 이게 지금 버전은 다른 이름으로 저장을해도 원본까지 같이 저장되어버린다

버그인가;;

 

그래서 나는 뭣모르고 저장했다가 원뿔의 원형을 다시 가져올수없게 되었다ㅋㅋㅋ

 

앞으로는 복사본을 만들어서 편집하려한다

 

방법은 스태틱 메시를 선택후 Ctrl + B 를하면 밑의 사진처럼 어떤 파일에 있는지 검색해준다

 

 

 

그 후 나온걸 누르고 ctrl+c ctrl+v 해서 복사본 만든다음 밑에처럼 바로 편집들어가면 될거같다

 

 

 

아무튼 이번 글의 주제인 편집 탭 생성 완료 ~_~

"공부는 필요성을 느낄 때 공부를 해야 한다"

 

내 공부 가치관이다

 

나중에 게임을 제작할 때 자체 엔진이든 상용엔진이든 엔진을 사용할 것이기 때문에

 

엔진 사용 경험은 있어야 한다고 필요성을 느껴서 공부를 시작해야 한다고 생각을 했다

그리고 채용공고만 봐도 엔진 경험은 필수라 생각한다..

 

먼저 가장 잘 알려진 유니티, 언리얼 4 이 두 가지를 고민했었는데

 

찾아보다가 사실 이것 하나만 보고 바로 언리얼 4를 선택했다

 

꺼무위키 - 언리얼 엔진은 2015년 3월 이후 버전 4의 소스 코드 전체를 공개한다는 점은 굉장한 강점이다.

 

소스코드가 공개되어있기 때문에 언리얼이 어떻게 동작하는지, 어떤 구성으로 되어있는지

 

공부하기 좋을 거 같아서 언리얼을 바로 선택했다

 

 

 

 

언리얼로 제작하는데 있어서 

 

1. 블루프린트

2. C++

 

이 두가지 방법이 있는데 이중 하나로 만들어도 되고 섞어도 된다고 하는데 어차피 둘다 알긴 알아야하니까

 

둘다 어떻게 제작하는지 배워보고

 

같은 게임을 만들어서 무슨 차이가 있는지 한번 직접 경험해 보고

 

만든 게임을 토대로 엔진을 한번 뜯어봐야겠다

 

 

 

 

잠깐 봐도 공부할게 정말 넘쳐나는데 얼른 다 해보고 싶다 ~_~

 

먼저 블루프린트부터 시작이다 ~_~

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Win Api를 정리하던 중에 클래스만 따로모아서 저장해두려고 복사 후에 기본적인 틀만 남기고 다 지운 후에

 

실행을 시켰는데.. 이게 갑자기 오류가 다다다 나오면서 안되는거다..!

 

 

나 같은 경우 

(좌) Window.cpp  (우) Window.h

 

오류 목록

나는 당연히 cpp와 헤더 파일 간의 호환에 있어서 문제가 있나? 싶어서 계속 찾아봤지만..

 

쥰내 빡친 와중에... 정말로 이 둘은 문제가 없는거 같아 혹시 관련 된 include된 파일에 문제가 있나 보았는데

 

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

';'가 정말로 없었다

 

해결^~^

 

이번에 느낀건 정말 아직도 시야가 굉장히 좁은거 같고..

 

아무리 봐도 문제가 없다면 점점 멀리서 크게 봐야하는데 그 이상을 생각을 못하는거 같다..

 

이런일이 종종 자주 있어서 시간을 많이 뺏기는데 다음부터 더 의식적으로 생각해야겠다

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