언리얼은 기본적으로 GC 기능을 제공하는데

 

C++ 변수를 에디터(블루프린트)에서 어떤 속성을가진 변수로 나타낼지 정의하는 매크로

 


  • Edit, Visible

두개를 같이 사용할 수 없으며 사용할 경우 둘중 하나만 사용가능하다

 

Edit은 말 그대로 편집이 가능한가이다, 편집을 하려면 보여야하니까 Visible과 같이 사용하는게 의미가 없는거 같다

 

Visible은 편집을 할수없고 "보일것인가" 에 대한 지정자다

 

 

이 두가지 각 DefaultsOnly, InstanceOnly, Anywhere 세가지 종류가 있다

 

DefaultsOnly = 에디터 창 안에서 유효

InstanceOnly = 월드에 배치된 Actor의 디테일창에서 유효

Anywhere = 모두 유효

 


  • BlueprintReadOnly, BlueprintReadWrite

BlueprintReadOnly = 블루프린트 노드에서 Get만 이용할 수 있다

BlueprintReadWrite = 블루프린트 노드에서 Get,Set 이용할 수 있다 [ ※ public 멤버 변수에 대해서만 가능 ]

 


  •  BlueprintGetter , BlueprintSettet

BlueprintGetter = 해당 변수의 Get이 호출 될때 같이 실행될 커스텀 함수연결

BlueprintSetter = 해당 변수의 Set이 호출 될때 같이 실행될 커스텀 함수연결

 

UPROPERTY 와 UFUNCTION 둘다 써줘야 한다

변수쪽은 함수의 이름을, 함수쪽은 그냥 키워드만

밑의 결과를 보면 Set에서 뽑아내서 PrintString에 연결하는 것이 Get을 실행시켜서 얻어오는듯하다

 


  • MetaData

변수의 속성을 다룬다

ex) float의 최대 최소값,  vector의 고정비율, 변수의 보여질 이름 등등.....

 

UPROPERTY(변수) 뿐만아니라 함수, 클래스, 구조체 인터페이스, Enum 마다 각 다른 MetaData가 있다

https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Metadata/

 

 

...계속 추가중

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